Minecraft zvyšuje tvořivost. Stačí ale jedna věta a efekt zmizí
29. 9. 2026 – 7:23 | Člověk | Miroslav Krajča |Diskuze:
Studenti, kteří 40 minut volně hráli Minecraft, pak kreslili nápaditější mimozemské tvory než ti, kdo závodili v autech nebo sledovali televizi. Stačilo jim ale říct „buďte kreativní“ a výhoda zmizela. Americký experiment naznačuje, že u her nerozhoduje jen to, co hrajeme, ale i jak.
Stačí jedna věta a kouzlo zmizí. Když psychologové z Iowské státní univerzity posadili studenty k Minecraftu a nechali je hrát, jak chtěli, dopadli ti hráči v následném testu tvořivosti nejlépe ze všech. Jakmile ale jiná skupina dostala stejnou hru s pokynem „buďte kreativní“, její náskok se rozplynul. Podle univerzitní tiskové zprávy dopadla dokonce nejhůř.
Kostky, které nikam nevedou
Minecraft je zvláštní hra. Nemá povinný příběh a vlastně ani jasný cíl. Hráč se ocitne ve světě poskládaném z kostek a může v něm těžit suroviny, stavět domy, hrady nebo celá města. Co bude dělat, si určuje sám, a hra ho za jeho rozhodnutí nijak neodměňuje ani netrestá. Právě tahle svoboda přivedla vědce k otázce, zda taková hra může povzbudit tvořivé myšlení. Výzkum videoher se dosud točil hlavně kolem agrese nebo prostorového vnímání. Tvořivost zůstávala stranou.
Tým kolem psychologa Douglase Gentilea proto pozval 352 vysokoškolských studentů a náhodně je rozdělil do čtyř skupin. První hrála Minecraft bez jakýchkoli pokynů. Druhá hrála stejnou hru, ale s výslovným zadáním být tvořivá. Třetí skupina hrála závodní hru s auty a čtvrtá se jen dívala na televizní pořad. Po 40 minutách přišly na řadu testy tvořivosti. Výsledky vyšly v odborném časopise Creativity Research Journal.
Mimozemšťan jako měřítko fantazie
Jedním z hlavních úkolů bylo nakreslit tvora ze světa, který se od Země hodně liší. Na první pohled jednoduché zadání má dlouhou tradici. Psycholog Thomas Ward v roce 1994 ukázal, že když lidé vymýšlejí zvířata z jiné galaxie, nevědomky se drží stavby pozemských tvorů. Kreslí oči, nohy, symetrické tělo. Fantazie je tedy „strukturovaná“ a opírá se o to, co už známe. Čím víc se tvor od pozemské předlohy vzdaluje, tím víc tvořivosti se v něm odráží.
Podle toho hodnotili kresby i vědci z Iowy. Tvor podobný člověku dostal nízké skóre, bytost, která lidskou postavu nepřipomínala, vysoké. „Po 40 minutách hraní nebo sledování televize absolvovalo 352 účastníků několik testů tvořivosti,“ popisuje postup tisková zpráva univerzity.
Volnost vítězí, pokyn škodí
Hráči, kteří si Minecraft užívali po svém, dosáhli v testech tvořivosti statisticky významně vyššího skóre než všechny ostatní skupiny. Předstihli nejen diváky televize, ale i ty, kdo závodili v autech. To naznačuje, že nerozhoduje jen to, jestli člověk hraje, ale co hraje.
Nejzajímavější je však osud druhé skupiny. Ti, kdo měli v Minecraftu výslovně tvořit, žádný přínos nevykázali. „Překvapivě byli ti, kterým jsme při hraní Minecraftu řekli, ať jsou kreativní, nejméně tvořiví,“ uvádí univerzita. Tatáž hra, tatáž doba, jen jedna věta navíc. A přesto rozdíl, který stojí za pozornost každého, kdo se snaží tvořivost u druhých rozvíjet.
Hlavní autor studie Jorge Blanco-Herrera nabízí dvě vysvětlení. „Pokyn být kreativní mohl hráčům ve skutečnosti zúžit možnosti a vést k méně tvořivému zážitku,“ uvedl. Druhá možnost je prostší: hráči mohli své tvůrčí síly vyčerpat už během hraní a na test jim nic nezbylo.
Douglas Gentile to shrnuje obecněji. „Nejde jen o to, že Minecraft může tvořivost podnítit. Zdá se, že záleží i na tom, že se k tomu člověk rozhodne sám,“ řekl. Podle něj platí, že v čem se člověk cvičí, v tom se zlepšuje. Jak se cvičí, ale může být stejně důležité.
Pokyn, který jindy pomáhá
Výsledek je o to zajímavější, že v jiných situacích pokyn „buďte kreativní“ obvykle pomáhá. Psychologové z Pensylvánské státní univerzity v roce 2014 zjistili, že když lidé při klasických úlohách na hledání neobvyklých nápadů dostanou tento pokyn, vymyslí sice méně odpovědí, ale kvalitnějších. Tvořivost podle nich není jen samovolný proces, lze ji vědomě řídit.
Rozdíl může být v tom, kdy pokyn přichází. V pensylvánských pokusech se týkal přímo úlohy, kterou lidé řešili. V Iowě ho hráči dostali ke hře a teprve potom je čekal test. Pokyn tak mohl proměnit volnou hru v povinnost. Psychologie tvořivosti dlouhodobě upozorňuje, že vnitřní motivace, tedy dělat něco pro radost, bývá pro tvůrčí výkon příznivější než tlak zvenčí. Iowská studie ale tento mechanismus přímo neměřila, takže jde jen o jedno z možných vysvětlení.
Souvislost, nebo příčina?
Výzkumníci si všimli ještě jedné věci. Studenti, kteří běžně hrají víc videoher, vykazovali vyšší tvořivost jako trvalou vlastnost. Podobný vztah už dříve popsal výzkum mezi téměř 500 dvanáctiletými dětmi z Michiganské státní univerzity. Hraní videoher v něm souviselo se všemi měřenými složkami tvořivosti, a to bez ohledu na typ hry. Používání počítače, internetu ani mobilního telefonu takovou souvislost nevykázalo.
Takové zjištění však samo o sobě nerozhoduje, co je příčinou. Tvořivější lidé mohou hry prostě vyhledávat. Proto je cenný experimentální design iowské studie, v němž o druhu činnosti rozhodla náhoda. Teprve díky tomu lze říct, že krátké hraní Minecraftu tvořivost v testu ovlivnilo.
Kde jsou hranice
Výsledky mají i svá omezení. Účastníky byli vysokoškoláci, nikoli děti, u nichž se o výchovném využití her diskutuje nejčastěji. Hraní trvalo jen 40 minut a testy následovaly hned potom. Studie tedy neříká nic o tom, zda se účinek udrží hodiny, dny nebo týdny, ani zda dlouhodobé hraní člověka trvale promění. Kresba mimozemského tvora je navíc jen jedním z mnoha způsobů, jak tvořivost měřit. Souhrn studie ani tisková zpráva také neuvádějí, o kolik přesně se skupiny lišily. Statisticky významný rozdíl přitom nemusí znamenat velký rozdíl v praxi. Ze souhrnu studie není patrné ani to, zda hra působí stejně na zkušené hráče Minecraftu jako na úplné nováčky.
Přesto studie přináší užitečný poznatek pro rodiče i učitele. Ukazuje, že videohry nejsou jeden celek, který buď škodí, nebo prospívá. Závisí na tom, jaká hra to je a jak ji člověk hraje. Autoři vidí ve hrách poutavou a přizpůsobivou příležitost k učení. Z jejich výsledků přitom plyne i méně intuitivní poučení: pokud chceme, aby hra rozvíjela tvořivost, možná je nejlepší do ní příliš nemluvit.