Co byste dělali, kdyby zítra přišel konec světa?

MAGAZÍN - Člověk autor: Jan Toman

K Zemi míří obří asteroid. Vybuchla supernova. Zastavilo se zemské jádro. Probouzí se supervulkán. Šíří se smrtelná infekce. Přicházejí zombie. Startují jaderné rakety. Útočí zabijáčtí roboti… Náměty katastrofických románů, filmů a seriálů jsou zdánlivě nevyčerpatelné. Jak byste se ale opravdu chovali, pokud by váš svět směřoval ke konci? 

Fragment Posledního soudu, Fra Angelico (1425–1430, Florencie)

Fragment Posledního soudu, Fra Angelico (1425–1430, Florencie),zdroj: Profimedia.cz

Obtelefonovali byste všechny blízké, nebo propadli depresím? Šli byste vraždit a rabovat, či nezištně pomáhali ostatním? Nebo byste jednoduše vyrazili do nejbližšího baru? Upřímná odpověď na tuto otázku není vůbec lehká – už jen proto, že je takřka nemožné se do toho vůbec vžít.

Všechny konce světa

Pravda, konec světa nemusí vždy připomínat scény ze zjevení sv. Jana, slavné Apokalypsy. Pro většinu lidí má podobný význam i celkem lokální přírodní katastrofa či společenská událost, která rozmetá jejich životní jistoty.

Z celospolečenského hlediska může podobně působit změna, která vede ke zhroucení stávajícího společenského uspořádání. Nenastává sice příliš často, nicméně středověcí pamětníci Černé smrti, indiáni čelící španělským conquistadorům nebo Římané odrážející hordy nájezdníků by ale mohli vyprávět...

Právě vzpomínky pamětníků nám pomáhají odhalit, jak se mění chování lidí stojících tváří v tvář takřka jisté záhubě. Indicie o posunech v chování celé společnosti zase mohou poskytnout ekonomické či sociologické studie. Vyčerpávající pozorování celé společnosti čelící nevyhnutelnému zániku se ovšem donedávna nikomu "nepoštěstilo". Vše změnily až počítače a svět virtuálních herních světů.

Hra na apokalypsu 

MMORPG, neboli online hry na hrdiny pro masivní počet hráčů, mezi které spadají například známé počiny Second Life nebo World of Warcraft, nejsou jen oblíbenou zábavou milionů lidí. Díky tomu, že se v nich hráči účastní nejrůznějších činností analogických reálnému životu – například různých forem spolupráce, výroby předmětů nebo obchodu – mohou výzkumníci na jejich základě zkoumat změny lidského chování za nejrůznějších okolností.

Jednou z nich je i "konec světa!. Každá hra totiž před svým spuštěním "naostro" prodělá několik takzvaných betatestů. Zjednodušeně řečeno to jsou časově omezená spuštění světa hry pro velké množství hráčů, při kterých mohou tvůrci vychytat různé chyby a ideálně nastavit herní mechanismy. Po skončení betatestu jsou často všechny herní postavy se všemi jejich zkušenostmi i předměty vymazány. Všichni hráči přitom o "konci světa" ví a mohou mu přizpůsobit své chování.

Zdá se vám srovnání virtuálního světa a jeho konce se skutečným poněkud přitažené za vlasy? Možná. Různé psychologické studie nicméně nesčetněkrát dokázaly, že se chování lidí, pokud jim o něco jde, v rámci experimentu či hry prakticky neliší od skutečnosti. Svou vypovídací hodnotu tak sledování hráčů v končícím virtuálním světě jistě má.

Velkoplošné změny

První studii tohoto druhu patrně podniknul tým výzkumníků, o kterém nedávno informoval web Games.cz. Výsledky jsou nicméně tak zajímavé, že si zaslouží i hlubší pohled.

Objektem výzkumu se stal betatest ArcheAge, startujícího MMORPG, které se vyznačuje více méně středověkým zasazením s příměsí magie. Jeho tvůrci poskytli výzkumníkům miliony anonymních záznamů o chování hráčů. Badatelé ho klasifikovali do několika kategorií a následně sledovali, zda se s přicházejícím "koncem světa" mění chování všech hráčů jako celku, případně hráčů jako jednotlivců v porovnání s těmi, kteří ze hry odešli dobrovolně už dříve.

Chování hráčů se v průběhu betatestu vyvíjelo poměrně předvídatelně. Zpočátku ponejvíc prozkoumávali svět a plnili úkoly, později se dostali k vytváření čím dál složitějších předmětů, soubojům s jinými hráči a speciálním činnostem, které tvůrci ve hře zpřístupnili až dodatečně. Změny preferovaných činností v průběhu času nicméně nebyly příliš výrazné.

Zajímavější výsledky přineslo nakládání s herními penězi, respektive jeho změny v čase. Nepřekvapí, že hráči zpočátku více šetřili, přičemž utráceli postupně víc až do více méně stabilní úrovně, které dosáhlo po třech až čtyřech týdnech, tj. třetině trvání betatestu.

Zarážející je spíše fakt, že se hráči nepustili v posledních dnech do neřízeného utrácení, třebaže věděli, že vydělané peníze, stejně jako všechno ostatní, s koncem světa zmizí. Pokud se jejich chování nějak změnilo, utratili spíše méně peněz. Nelze tak vyloučit, že lidé obecně nemají chuť utrácet za něco, co si už nemohou pořádně užít. Přesné pozadí tohoto jevu nicméně není úplně jasné.

Co se týče emočního naladění herní komunikace, v průběhu betatestu se takřka ve všech kanálech vyvíjela z mírně pozitivní k ještě pozitivnějšímu vyznění. Naladění nekleslo k negativnímu ani v období těsně před "koncem světa", třebaže se samotný sentiment herní komunikace a často používaná slova samozřejmě změnily. Není také bez zajímavosti, že hráči, kteří odešli ze hry dobrovolně ještě před "koncem světa", vykazovali v posledním dni svého angažmá daleko "labilnější", z hlediska sentimentu variabilnější, slovník.

"Utržených ze řetězu" je překvapivě málo

Počet útoků na jiné hráče, obdob vražd v reálném světě, výzkumníci napočítali nejvíce na začátku betatestu. Hráči si patrně chtěli nejprve osahat všechny mechanismy, které hra nabízí, včetně soubojů hráčů s jinými hráči. V průběhu hry počet útoků klesal, přičemž k dalšímu výraznému navýšení došlo až s blížícím se "koncem světa".

Znamená to, že hráči v situaci, kdy jim už nehrozí žádný trest, rezignují na sdílené normy a začnou se chovat jako utržení ze řetězu? Ne tak úplně. Především, "vražd" se odehrálo v průběhu betatestu jen málo a ani v posledních dnech nešlo o nijak běžný jev. Podrobnější analýza také ukázala, že se z "beránků" ve "vlky" mění jen část hráčů, kteří na ostatní útočí. Další útočí bez ohledu na fázi celé hry.

Útoky na jiné hráče patřily k charakteristickému pozdnímu chování hráčů, kteří ze hry dobrovolně odešli dobrovolně ještě před "koncem světa", kteří také často své postavy přímo mazali, ačkoli to vzhledem k dočasnosti betatestu nemělo žádný význam.

Jinak se ale jejich chování blížilo hráčům, kteří vydrželi až do konce a v posledních dnech vyhledávali spíše pozitivní podněty. Jejich charakteristické pozdní chování zahrnovalo zvýšenou výměnu zpráv, častější výrobu a výměnu předmětů i vytváření herních skupin. Zvýšená socializace byla vůbec charakteristickým rysem chování před "koncem světa".

Nebylo výjimkou, že hráči vstupovali do malých nově založených skupin či se seznamovali s jinými postavami jen pár hodin před koncem betatestu.

Obě skupiny hráčů před koncem svého angažmá výrazně rezignovaly na sbírání nových zkušeností, vylepšování postav a plnění úkolů. Známý citát Martina Luthera, který prohlásil, že i kdyby do konce světa zbýval jeden den, stejně by šel a zasadil jabloň, tedy zřejmě běžnou zkušenost příliš neodráží: Lidé nedělají práci pro ni samotnou, ale kvůli tomu, co jim přinese do budoucna.

Celkově je ale obraz chování "v posledních dnech světa" překvapivě pozitivní. Třebaže to odporuje po staletí tradovanému náhledu, většina lidí sleduje svůj "morální kompas", i když jim už nehrozí reálný trest. Normální fungování společnosti, honba za ziskem a výhodami, ale v podstatě končí. Než přijde konec, takřka všichni posilují své společenské vazby a hledají společnost druhých.


Tagy: domácí konec světa zajímavosti a kuriozity dějiny a fakta populace a společnost věda a poznání

Zdroje: Vlastní