Virtuální realita umí vyvolat soucit lépe než knihy či filmy

- Technologie autor: Ladislav Loukota

Absence komunikace a empatie k druhým bývá jádrem většiny mezilidských sporů. To, jak tuto propast překonat, řešila již řada umělců a umění - literatura, divadlo, hudba a v posledním století i film a videohry. Nová studie Stanfordu naznačuje, že se co do schopností nabídnout skutečné chápání druhého člověka, nemohou poměřovat s virtuální realitou.

Ve hře se proměníte v čerstvého bezdomovce

Ve hře se proměníte v čerstvého bezdomovce,zdroj: YouTube.com

Zjednodušeně řečeno lze říct, že prakticky každé médium nabízí svým uživatelům jistou míru imerze, neboli pohlcení do svého fikčního prostředí. Když čtete knihu, dává vám šanci "mentálně" se přesunout někam jinam - totéž platí i pro okamžiky, kdy sledujete film nebo hrajete počítačovou hru.

Míra imerze se však liší médium od média, ale také kontext od kontextu. Knihy nebo filmy například nedávají šanci vstoupit do děje a ovlivnit jeho chod tak, jako (některé) hry. Číst dobře napsanou knihu v prostředí bez ruchů bude zase imerzivnější než hrát průměrnou videohru uprostřed párty.

Když se však různé prožitky zprůměrují, nade všemi podobnými typy médií přesto vítězí forma nejnovější - totiž virtuální realita. Alespoň tedy podle nové studie Stanfordské univerzity, která zkoumala schopnost empatie uživatelů prostřednictvím virtuální "hry" Becoming Homeless, v níž si uživatelé otestují, jaké to je ocitnout se na ulici.

Sedmiminutová simulace z dílny stanfordské Virtual Human Interaction Lab stopuje příběh virtuální postavy, která přijde o práci a skončí bez domova. V úvodní části například uživatelé mají za úkol po ztrátě zaměstnání rozprodat části svého příbytku, sami musejí volit, které půjdou pryč jako první. V pozdější části si pak uživatel musí určit, jak najít útočiště a ochránit zbytky majetku před cizinci. Výzkumníci přitom sledovali, jaký vliv na její "hráče" budou mít i další podobné média.

V součtu vystavili simulaci 560 účastníků ve věku mezi 15 až 88 lety. Testy byly rozděleny do dvou druhů - v obou však jedna část účastníků hrála VR verzi Becoming Homeless a druhá si pouze četla o jejím obsahu v textové formě. Část participantů rovněž hrála interaktivní verzi Becoming Homeless, avšak namísto VR helmy hru sledovala jenom skrze monitor.

Poté dostali účastníci otázky, které hodnotili, zdali mají pro bezdomovce větší pochopení - například "zdali pro pomoc bezdomovcům společnost dělá dost" nebo "zdali by účastníci sami podpořili projekty sociálního bydlení".

U obou VR skupin panoval výrazný nárůst prosociálního rozhodování - 82 až 85 procent (dle studie) z nich chtělo bezdomovcům více pomoct, zatímco u lidí vystavených jen její textové verzi se stejně rozhodlo jenom 63 až 67 procent. U lidí, kteří vyzkoušeli hru z perspektivy monitoru, hlasovalo prosociálně 66 procent.

Virtuální realita na rozcestí

"Zážitky jsou to, co nás definuje jako lidské bytosti, není proto překvapivé, že intenzivní prožitek ve VR má větší vliv než jenom to, co si člověk může může představovat," sdělil k výzkumu Jeremy Bailenson, profesor Stanfordu a spoluautor studie.

Ačkoliv metodika je jako u většiny studií podobného rázu nedokonalá, práce naznačuje vysoký vzdělávací potenciál VR technologie. Nejrůznější edukační a seriózní hry by s využití virtuální reality mohly studentům poskytnout šanci zažít prožitky, které jim lépe pomůžou v zapamatování informací.

Faktem je, že helmy virtuální reality možná budou muset hledat útočiště právě v podobné vzdělávací sféře. VR technologie stále značně zápolí s tím, jak prorazit v zábavní sféře, a nezdá se, že by se na tom v nejbližších letech mělo něco výrazněji změnit. Dosavadní herní žánry nejsou pro VR kontext zkrátka příliš stavěné - mnohdy přitom platí, že příliš imerze by zábavě mohlo být spíše na škodu. VR helmy navíc stále lépe fungují spíše při kratších zážitcích než pro hodinovém hraní.

Krom školství a vzdělávání by po virtuální realitě mohly efektivně sáhnout i terapeutické aplikace. Již dlouho se ví, že s pomocí virtuální reality lze lépe tlumit pocit bolesti či jiná traumata, potenciálně by VR mohla nabídnout i široké možnosti například pro zvládání posttraumatického stresu či obdobné poruchy. Na druhou stranu, podobně jako v případě zábavního průmyslu také podobným aplikacím nejspíše pomůže, až se cena helem výrazněji sníží.  

Studie byla publikována v PLOS ONE.

Tagy: moderní technologie virtuální realita věda a technika věda a poznání inovace a technologie počítače a škola