Závislost na videohrách je příznak jiného psychického problému

MAGAZÍN - Člověk autor: Ladislav Loukota

Nový výzkum ukazuje, že k patologickému hraní může vést i přehnaná kontrola rodičů a tlak na úspěch ve studiu.

Některé děti se od joysticku nemohou odrhnout ani v noci

Některé děti se od joysticku nemohou odrhnout ani v noci,zdroj: Profimedia.cz

Videohry jsou opět v popředí debaty o jejich zdravotní (ne)závadnosti. Nejnovější případy "šílených střelců" v Americe opět oživily téma škodlivosti digitálního násilí. I přes to, že psychologické studie tento oříšek rozlouskly před dekádou jako nesmysl.

To však neznamená, že počítačové hry nepřinášejí žádné problémy. Tím stále otřepanějším je patologické hraní.

Kolik je příliš?

Závislost na hrách je od loňského ledna zařazena do Mezinárodní klasifikace nemocí. Neznamená to, že po každém odpoledni, které strávíte hraním, byste měl automaticky vyhledat odborníka, stejně jako sklenka vína ještě z člověka nedělá alkoholika.

Pokud však opakované a souvislé hraní her koliduje s osobním a pracovním životem, lze jej už za poruchu označit. Klasifikace předpokládá, že se to vyskytne pouze u tisíciny hráčů.

V některých státech jsou takové případy častější. Například v Jižní Koreji. V té má hraní vyšší prestiž, ta sebou však kromě pozitiv pro zábavní průmysl a jeho uživatele nese i negativa. Patologické hraní tam není nikterak neznámý jev. Tématem se v nové práci zabýval tým profesora psychologie Christophera J. Fergusona, který svými studiemi v minulosti rozložil i starší argument o vlivu her na násilí.

profimedia-0070054819videogamblers

Kolik času trávíte hraním videoher?,zdroj:Profimedia.cz

Svého času při řešení vlivu herního násilí na násilí reálné Ferguson identifikoval jako problém metodologii svých předchůdců. Ti ve starších pracích jednoduše měřili agresivitu ve hrách a pak ji korelovali s realitou.

Ferguson však na svých studiích ilustroval, že hraní agresi spíše vybíjí. Tam, kde jeho předchůdci u her objevili možnou souvislost s násilím reálným, Ferguson zkontroloval jiné vlivy – sociální a rodinnou situaci účastníků – a demonstroval, že korelaci lze vysvětlit i jinak. Při zohlednění dalších jevů se ukázalo, že rovnítko mezi herním násilím a reálným násilím zmizelo.

Neznamená to, že například šílený střelec nevyhledává násilné hry – ty však u něj nepůsobí jako spouštěč problémového chování. Podobnou hypotézu nyní Ferguson ověřil i u herní závislosti.

„Jednou z otázek, které jsme si kladli, je, zda hry jsou opravdu problémem, nebo zda roli hrají i jiné faktory, jako je rodinné prostředí či sociální prostředí, které by vedly k problémům a patologickému hraní," říká Ferguson. "Hry by poté byly pouze příznakem těchto problémů. Měli bychom uvažovat o patologickém hraní her jako samostatné diagnóze, anebo spíše varovném příznaku toho, že osoba má jiné problémy s duševním zdravím?"

Symptom, nikoliv spouštěč

Výzkumníci při hledání odpovědi na tuto otázku studovali 477 chlapců a 491 dívek v průběhu čtyř let pomocí psychologických dotazníků. Zajímala je zejména proměna vztahu dorostu k rodičům, sociální podporu, stres ze studia, sebeovládání a samozřejmě, hraní her.

Korea je významná nejen jako prostředí, které je jako dělané pro herní zábavu, ale i jako prostředí se značným tlakem na úspěch ve studiu a kariéře. Archetyp asijských rodičů vyžadujících od potomstva jenom to nejlepší, už ostatně v nadsázce vstoupil do sféry popkultury.

Právě tento celospolečenský tlak shledala Fergusonova studie jako významnější než vábení herní zábavy. Účastníci, kteří se cítili být přehnaně kontrolováni rodiči, vykazovali větší míru stresu během studia, což vedlo k horší sebekontrole a častějšímu hraní. Čím více se pak tlak na "normalizaci" zvyšoval, tím více hrozil i patologický únik do světa her.

Mechanismus by bylo možné zjednodušit jako "zakázané ovoce nejvíce chutná", v reálu je však faktorů vedoucích k paradoxnímu chování samozřejmě víc.

"Naše práce naznačuje, že patologické hraní nepochází ani tolik z vystavení hrám, ale z kombinace tlaku akademického a rodičovského," upozorňuje Ferguson. Spíše, než přemýšlet o patologickém hraní jako o nemoci způsobené videohrami, proto doporučuje řešit patologické hraní jako příznak většího strukturálního, sociálního a rodinného problému.

A nakonec námitky

Proti závěrům lze mít i několik námitek. V první řadě platí, že Ferguson má na kontě několik zmíněných starších prací, kvůli kterým může pro část kritiků působit jako "obhájce herní kultury". Nemusí jít samozřejmě o validní argument, nakonec jistá míra existence protichůdných táborů je v akademickém výzkumu běžnou záležitostí. Sluší se ale tuto skutečnost zmínit.

Aktuální studie má slabé místo v tom, že studovala pouze jihokorejské hráče. Technicky vzato nelze tedy do její replikace v jiném prostředí činit podobné závěry o patologickém hraní v USA, Evropě či kdekoliv jinde.

Ferguson sám připustil, že region od regionu se výsledky můžou lišit – s tím, že například v USA naznačují práce souvislost patologického hraní s ADHD, byť opět jako únik od reálných problémů, spíše než jejich spouštěč. Snad však tuto premisu ověří či vyvrátí další podobné práce v jiných oblastech.

Studii publikoval časopis Journal of Youth and Adolescence

Tagy: studie psychologie videohry věda a poznání závislosti